ในปีที่ผ่านมาเทคโนโลยีเสมือนจริงได้กลายเป็นฮอตสปอตในการมองเห็นคอมพิวเตอร์การประมวลผลภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวิจัยปัญญาประดิษฐ์ เทคโนโลยีเสมือนจริงได้เริ่มมีการใช้กันอย่างแพร่หลายเช่นอสังหาริมทรัพย์, ห้องโถงนิทรรศการ, ความบันเทิงและอื่น ๆ ความเป็นจริงเสมือนบนพื้นฐานของเทคโนโลยีการแสดงผลภาพนั้นง่ายกว่าและมีประสิทธิภาพมากกว่าวิธีการสร้างแบบจำลอง 3 มิติเสมือนจริงแบบดั้งเดิมและฉากที่สร้างขึ้นมีความเที่ยงตรงสูง การประมวลผลฉากเกี่ยวข้องกับความละเอียดของภาพเท่านั้นและไม่เกี่ยวข้องกับความซับซ้อนของฉาก
เทคโนโลยีการฉายหน้าจอบอลใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อสร้างฉากเสมือนโดม 360 องศา เนื่องจากเนื้อหาของการฉายภาพโดมจะต้องถูกแสดงอย่างสมบูรณ์สำหรับมุมมองที่กว้าง (มากกว่า 180 องศา) ดังนั้นการฉายแบบฟิชอายที่ใช้ในระบบโดมสามารถสร้างเอฟเฟกต์การจุ่มแบบสเตอริโอบนพื้นผิวทรงกลมโดยเฉพาะทรงกลมเสมือน ในคอมพิวเตอร์กราฟฟิคฟิชอายมักจะมีสองกรณีภาพมุมฉากฟิชอายและภาพสามมิติฟิชอายภาพอดีตจะทำให้เกิดการยืดที่สุดยอดและการบีบอัดที่เส้นศูนย์สูตรในขณะที่หลังสามารถบรรลุพิกเซลใน
โปรเจคฟิชอายฟิชอายคือการฉายจุดบนซีกโลกขนานกับระนาบและรับภาพที่ฉายเป็นวงกลมบนระนาบภาพ ช่วงฉายภาพครึ่งซีกมีค่าสูงสุด 180 องศา ใกล้ 0 องศาภาพที่ฉายเกือบจะไม่กระจัดกระจาย แต่ที่ขอบด้านนอกสุดของเครื่องบิน (เกือบ 90 องศา) ภาพนั้นบิดเบี้ยวมากและภาพในสถานที่แห่งนี้ดูเหมือนจะแออัด เนื่องจากความผิดปกติของกัมมันตภาพรังสีของการฉายฟิชอายฟิชอายทำให้การสูญเสียข้อมูลที่ขอบโดมนั้นรุนแรงดังนั้นจึงมีการฉายภาพในการใช้งานจริงน้อยกว่าการฉายฟิชอายแบบเท่ากัน
การฉายภาพ Isometric fisheye ถูกกำหนดให้เป็นระยะทางจากจุดบนภาพที่ฉายไปยังกึ่งกลางของภาพและมุมที่จุดที่สอดคล้องกันบนทรงกลมเชื่อมต่อกับแกนออปติคัลของกล้องกับแกนออปติคัลของกล้อง บนภาพการฉายภาพสามมิติแบบฟิชอายการกระจายภาพทั้งหมดเกือบจะเหมือนกัน ช่วงฉายภาพสามมิติของ fisheye สามารถสูงถึง 360 องศา อย่างไรก็ตามขอบด้านนอกสุดของภาพฉายภาพสามมิติของปลาตาสามมิติจะถูกฉายลงบนระนาบภาพใกล้จุดหนึ่งดังนั้นจึงไม่ง่ายที่จะเข้าใจ จะเห็นได้ว่าระยะทางจากจุดหนึ่งถึงกึ่งกลางของภาพที่ฉายและมุมของจุดบนทรงกลมที่ฉายไปยังแกนออปติคัลถูกแมปโดยตรง เพียงครึ่งหนึ่งของการฉายภาพมุมโค้งปลาตาสามมิติ 180 องศาเท่านั้นที่ฉายบนระนาบภาพและ 360 องศาสามารถฉายภาพทุกฉากได้
